Habilidades
Vitalidad: Valor inicial, 10. Por cada tirada que se mueva,
se descontará 2 puntos. Al llegar a cuatro ha de restablecerse quedándose en la
casilla dos días.
Fe: Capacidad para invocar hechizos/milagros. +2 por cada
visita a la iglesia o tienda del chamán(al no ser clérigo o chamán, se van
sumando esos puntos hasta que se quiera lanzar tirada de hechizo/fe) y se
gastan en una tirada de fe en tirada 1d100 como está explicado en la entrada Sistema de juego.
Tipos de habilidades
Indios nativos
Fe: +30
Vitalidad por viaje de casilla: -2
Chamán
Fe: +40
Vitalidad por viaje de casilla: -3
Clérigo
Fe: +30
Vitalidad por viaje de casilla: -3
Pioneros
Fe: +20
Vitalidad por viaje de casilla: -2
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