- Dos tipos de tiradas:
- Tirada de casilla: Una casilla de lado a lado, no diagonal, por día. Opción: quedarse en la casilla o trasladarse por el tablero general. En el apartado de “tirada de casilla” se verán los avances de los jugadores. Estos notificarán allí su tirada cuando acabe la sesión de rol. Ejemplo: “Nombre del jugador + C3->D3”. Eso indica que el jugador al día siguiente estará en la casilla D3.
- Tirada de acción: Acciones narradas y desarrolladas en el rol. Se determinará que acabó mediante un signo. La trama transcurrida en la sesión de rol del día, será resumida y expuesta en el apartado “trama A” por ejemplo, acorde con el título de la partida que se desarrolle.
Dentro
de la tirada de acción…
- Sistema de combate: El jugador podrá retar a otro, que quedará obligado a combatir si no tiene un hechizo de huida. Por llevar la iniciativa, el jugador A propondrá si será un combate a distancia-con armas- o cuerpo a cuerpo. Las armas tienen sus propias características de fuerza: ejemplo, hacha india +3, flecha +1. El jugador B hará tirada de d6 si está en desacuerdo, si consigue un 5 o un 6 podrá combatir a su elección. Ya empezado el combate el método de ataque será muy sencillo:
- El jugador A usará una tirada posiblemente así(EJ: "Me lanzo corriendo contra ti y te doy un puñetazo)
- El jugador A tirará dados de 20 caras para atacar.
- El jugador B tirará dados de 20 caras para intentar defenderse del ataque.
- EJ.1: El jugador A saca un 20 y el jugador B saca un 10 (jugador A acierta y jugador B pierde 1 Vida y se pasa al turno siguiente)
- EJ.1: jugador A saca 10 y jugador B saca 15 (jugador B esquiva, para, bloquea el ataque y se pasa al turno siguiente.
*En caso de empate en la tirada, quien llevaba la iniciativa
vuelve a llevarla.
El combate finaliza cuando uno de los dos pierda tres
vidas. En ese momento queda inconsciente. El ganador puede secuestrarle,
llevarlo a las autoridades o robarle.
*El combate fue cuerpo
a cuerpo, sin armas. Si hubiera habido cuchillo, se sumaría +1 en cada tirada
de ataque. Las características y daño de cada arma de corto y largo alcance
serán mostradas en el apartado “armas”.
- Sistema de hechizos: Depende de la tirada d100 y de la habilidad de fe del jugador: Por ejemplo, un amerindio californiano tiene fe +30, en cambio un pionero tiene +20.
- Sistema de hechizos: Depende de la tirada d100 y de la habilidad de fe del jugador: Por ejemplo, un amerindio californiano tiene fe +30, en cambio un pionero tiene +20.
Ponderación de dificultad
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Personajes
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-38
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Personajes ordinarios
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0
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Personajes místicos: chamán, cura
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- · Rol de partida: El horario de las sesiones será fijado mediante encuestas orientativas en el blog.
- Rol fuera de partida: se podrá rolear en la sala fuera de la partida para buscar munición, participar eventos que aparecerán en el calendario o interactuar con el entorno, por ejemplo, yendo a la iglesia para poder tener un hechizo/milagro usable en la partida.
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